Dungeon

Fell & Sell Stockwerk-Perks und Heimwahl

Jedes geclearte Stockwerk bietet Power oder Sicherheit. Wähle mit dem Beutel im Kopf.

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Stockwerk-Perks

Am Ende eines geclearten Stockwerks stellt Fell & Sell die Genre-Frage: auszahlen oder Perk nehmen und tiefer. Der Draft ist keine Gratis-Power. Es ist ein Kredit gegen alles Nicht-Eingelagerte. Diese Seite erklärt die Wahl nach Launch, Synergie mit Altären und Biomen, und wann die Antwort einfach heim ist.

Die Gabel

Ziele klar, Portal plus drei Passivs. Perk = tiefer mit demselben Beutel. Portal = einlagern und Reset. Auto-Pickup vom 27. August macht Clears sauberer, Perks nicht sicherer.

Perk bewerten

  1. Löst er ein echtes Problem im nächsten Biom oder ist es Candy?
  2. Beutel über Schmerzgrenze? Portal.
  3. Tränke/Ausdauer/Waffen rot? Portal.
  4. Erstes Mal nächster Stockwerk-Typ? Portal, dann leer zurück.

Kampf, Beute einlagern.

Familien

Offense, Defense, Economy, Vision/Utility. Im Zweifel Überleben. Midas will Economy/Carry; Tiny will Mobilität/Vision; Manic/Depressed wollen passenden Takt. Altäre, Altar-Builds.

Biom-Timing

Shallow: Candy ablehnen. Overgrown: Defense/Mobilität bei fettem Beutel. Darkest: Vision/Defense vor Eitelkeits-Crits. Biome, Gegner, Bosse.

Fehler

Seltener Perk ohne Fit. Draft mit einem Schlag Tod. Draft statt Banking nach Boss-Truhe. Draft auf Blaupause bei leeren Regalen. Rezepte, Blaupausen.

Weiter: Überleben, Beute, Walkthrough, Updates.

Entscheidungsbaum

Leichter Beutel, volle Tränke, bekanntes Stockwerk: Defense/Utility und einmal pushen. Schwerer Beutel nach Boss: sofort Portal. Erstes Overgrown/Darkest: Portal, banken, leer zurück. Nur Damage-Perks obwohl Trash schon fällt: lieber Vision/Ausdauer. Kein Perk löst eine echte Gefahr: Heim ist ein valider Draft. Beute einlagern, Überleben, Biome.

Beispiele für gute und schlechte Drafts

Schlecht: mehr Schaden, obwohl Skelette schon fallen und ein Boss-Plan im Beutel steckt. Gut: Vision oder Schadensreduktion vor Darkest mit mittlerem Beutel. Schlecht: Economy-Perk bei Überladung und einem Schlag vom Tod. Gut: Portal, banken, später mit Midas zurück, wenn du Junk schmelzen kannst. Schlecht: seltenen Perk wählen, weil er glänzt. Gut: den Perk wählen, der die echte Gefahr im nächsten Biom löst — Goblin-Packs, Hinterhalte, Trankmangel. Die Stockwerk-Gabel ist Disziplin-Test und Buff zugleich. Wenn du länger als zehn Sekunden zögerst: heim. Zögern heißt, der Beutel zählt mehr als Power. Verbinde die Wahl immer mit Beute einlagern, Biome und Altäre, damit der Draft den Laden bedient, nicht das Ego.

Drill für die Gabel

Stell drei Fragen: Kenn ich das nächste Biom? Ist der Beutel über meiner Grenze? Fehlen Tränke? Ein Ja bedeutet Portal. Candy-Damage bei schon klarem Trash ablehnen. Utility vor Darkest bevorzugen. Mobility vor Goblin-Dichte. Nach Boss-Chest nicht draften — banken. Seltene Perks ohne Fit sind Fallen. Zehn Sekunden Zögern = heim. Verbinde jeden Draft mit Banking und Biom-Wissen, nicht mit Ego.

Heimkehren bleibt ein gültiger Draft — immer.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.

Immer einen Perk nehmen?

Nein. Schwerer Beutel oder unbekanntes Stockwerk: Portal.

Bleiben Perks nach dem Exit?

Sie gelten für die laufende Dive. Exit beendet die Kette.

Bester Typ für Einsteiger?

Defense und Utility.

Ersetzen Altäre Stockwerk-Perks?

Nein. Altäre formen den Run; Perks sind kleinere Drafts dazwischen.