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Fell & Sell Combat et survie

Parer, dasher, tenir deux armes, et savoir quand un bonus d'étage ne vaut pas le sac non déposé.

Dernière mise à jour:

Combat

Le combat de Fell & Sell est un hack-and-slash à la première personne tout à fait lisible, avec une règle qui change tout : si vous mourez, le butin non déposé disparaît. D’où l’intérêt d’une parade propre, d’un dash net, et d’un téléport de lâche vers la cabane. Cette page décrit les combats après Demo 2.0 et les hotfixes 1.0.x — pas le premier build de juillet.

Boucliers, endurance, et pourquoi parer sauve les premières runs

Ceux que la démo a rebutés avaient souvent zappé le bouclier. Un bouclier n’a pas de coût de durabilité. Vous tenez la parade tant que l’endurance tient. C’est souvent la différence entre se faire vider au premier étage et ressortir avec pierre, bois et une épée cassée à crafter. L’endurance est la vraie jauge : coup, roulade, sprint et parade y puisent. Si vous la jetez en roulades de panique, vous ne parerez pas le squelette suivant.

Santé, endurance et mana ont chacune une barre au HUD. Depuis la 1.0.1, ces barres cessent de saccader une fois une stat poussée au-delà de 250, et elles peuvent s’allonger visuellement pour rester lisibles sur de gros pools. Le mana compte dès que vous glissez des améliorations d’arme et que vous affrontez des Necromancer dans le Darkest Dungeon ; les premiers étages du Shallow Dungeon restent surtout acier et endurance.

Ambidextrie, charges et salles destructibles

Vous pouvez tenir deux armes dès la cabane de départ. Deux armes légères frappent plus vite ; arme plus bouclier reste plus sûr tant que vous n’avez pas le rythme des pièges. Certaines armes se chargent en maintenant le clic gauche. Demo 2.0 a refait les animations de mains et ajouté un donjon destructible : cassez caisses, murs faibles et décor pour récupérer des matériaux, au lieu de traiter chaque salle comme un couloir de hitbox.

Demo 2.0 a aussi ajouté un dash en double appui sur les touches de déplacement. Servez-vous-en pour glisser entre les piques ou un rush de gobelins dans l’Overgrown Dungeon. Coupez-le si vous dashiez dans le mobilier de la boutique.

Pièges, téléporteurs et le choix d’étage

Les pièges sont au sol, aux murs, au plafond — piques, feu, chutes soudaines. Certains se lisent ; d’autres non. Les créateurs qui ont joué la démo y ont vu la première vraie trouille. Traitez une plaque inconnue comme armée jusqu’à avoir nettoyé la salle une fois.

Chaque étage se termine par une décision, pas par un niveau suivant automatique. Un téléporteur (ou une sortie équivalente) permet de partir avec ce que vous portez. Rester, c’est en général piocher un des trois bonus passifs pour le reste de la run, puis descendre. Voilà le moteur de risque : un bonus de plus et un butin plus rare, contre la perte du sac entier. Si vous n’avez jamais vu les ennemis du biome suivant, déposez d’abord. Lisez Survie au donjon pour la checklist mentale et Biomes du donjon pour ce qui attend derrière la porte du boss.

Les bonus de décoration de boutique suivent dans le donjon (corrigé en Demo Update #2). Confort et meubles de combat ne sont pas du cosmétique si vous les avez posés avant de quitter la cabane. Voir Bonus de décoration.

Poids, échanges, et bugs de combat bien réels en 1.0.2

Le poids d’inventaire est une stat de combat. En surcharge, échanger une pièce lourde contre une plus légère détruisait une arme. La version 1.0.2 pose l’arme en trop au sol. Équiper depuis une pile prend désormais un objet, pas toute la stack — avant, ça compactait une pile d’épées en un équipement foireux. Les portes que vous ouvrez restent ouvertes, pour marquer un chemin nettoyé ; les ennemis, eux, les referment encore derrière eux.

Si vous gelez après le chargement d’un étage, vous étiez sur un build d’avant 1.0.2. Ce freeze était un bug du jour de sortie. Si un générateur murait le seul passage, même patch. Mettez à jour avant d’accuser votre équipement.

Salles de boss et combines faciles

Les boss de zone attendent en bout de biome. La porte se referme derrière vous, impossible de kiter dans le couloir précédent à l’infini. Les joueurs de la démo cheeseaient la géométrie dans les coins ; attendez-vous à moins de fiabilité dans le jeu complet. Déplacement des boss et pathfinding dans les escaliers ont été patchés pendant la démo. Quand le combat se termine, pillez le coffre — un bug précoce de démo faisait pop des recettes légendaires bidon, c’est corrigé. Le détail est sur Boss.

Pages liées

Lisez-le avec Commandes pour que Tab, dash et parade correspondent à ce que vous répétez. Ennemis couvre squelettes, gobelins et packs de Necromancer. Builds d’autel sert pour Midas Touch et Tiny dès que vous commencez à miser sur les autels en cours de run.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Les boucliers cassent-ils ?

Ils ne s'usent pas à force de parer. L'endurance est la limite. Si vous ne tenez plus la parade, vous avez vidé la jauge en coups, sprints ou roulades — pas parce que le bouclier s'est brisé.

Ambidextrie ou bouclier au premier étage ?

Bouclier tant que vous ne lisez pas encore les pièges et les animations de squelettes. Deux armes accélèrent le butin une fois que vous n'encaissez plus le premier coup. Vous pouvez changer dès qu'une deuxième arme traîne dans la cabane.

Que se passe-t-il si je prends le bonus d'étage au lieu de partir ?

Vous vous engagez sur la suite de la run avec un passif pioché. Si vous mourez plus tard, le bonus et le butin disparaissent tous les deux. Partez quand le sac vaut plus que la salle inconnue suivante.

Pourquoi mon arme a-t-elle disparu au moment de l'échange ?

C'était un bug de surcharge. Passez en 1.0.2 ou plus récent. Les armes en trop tombent désormais au sol au lieu de s'effacer.