Fell & Sell Clients et comptoir
Plus de passage après Demo 2.0 — si la boutique est confortable et les étiquettes honnêtes.
Le donjon remplit le sac. Les clients le vident. Fell & Sell ne simule pas une enchère silencieuse : vous garnissez les tables, des NPC entrent, ils achètent, et il faut encore interagir pour prendre l’argent. Les créateurs ont trouvé cette dernière étape un peu gadget, et en même temps ce qui rend une vente concrète. Cette page décrit la boucle du comptoir après la refonte clients de Demo 2.0 et l’économie de lancement — pas la rue endormie de la première démo.
Comment une vente se passe vraiment
Fabriquez ou ramassez d’abord une surface d’exposition. Rien ne se vend depuis les poches. Posez la marchandise sur les tables, réglez une quantité et une étiquette de prix, ouvrez les portes. Trop cher, le stock prend la poussière. Trop bas, vous coulez. La formule (offre, demande, prestige, décoration) est dans le Guide des prix. La Demo Update #2 permet un clic droit sur un objet de table pour changer l’étiquette sans ramasser — servez-vous-en quand un client feuillette déjà et qu’il faut cligner une promo.
Quand un NPC paie, vous entendez les pièces (ajouté en Demo Update #3) et il reste à conclure le passage de main. Demo 2.0 a ajouté un parchemin de transaction sur le comptoir pour voir ce qu’ils achètent. Lisez-le avant de célébrer : c’est comme ça qu’on « vend » la mauvaise pile.
Les tables vides ne vendent rien. Le tutoriel en jeu est sec. Si la cabane est jolie mais que le bois est dans un coffre, le quartier ne vous sauvera pas.
Trafic, confort, et faire entrer les gens
Demo 2.0 a augmenté le trafic clients et amélioré la navigation des NPC (moins d’accolades aux murs, pieds plus près du sol). Le confort de boutique pèse désormais sur le nombre de clients qui visitent le quartier, pas seulement sur la jolie capture d’écran. Le confort, c’est le mobilier et le plan — voir Bonus de décoration et Mobilier. Un agencement tout combat qui ignore le confort peut affamer la caisse même si la prochaine run de donjon frappe plus fort.
Vous pouvez inviter activement des clients dans la boutique après Demo 2.0. Vous pouvez aussi les frapper. Les notes de patch plaisantent : le studio ne jugera pas. Frapper n’est pas une stratégie de profit ; c’est un reste de bac à sable physique qui peut éparpiller une file. Invitez quand quelqu’un stagne dehors. Frappez seulement si vous tournez un clip.
Les colliders NPC qui bloquaient le joueur dans la première démo ont disparu en Demo Update #1. Si un client vous barre encore une porte, contournez ; ne supposez pas un bug de 1.0.0.
Qui achète quoi
Vous verrez des chasseurs de bonnes affaires, des acheteurs pratiques de milieu de gamme, et des gens qui veulent des pièces rares. Il n’existe pas de liste publique documentée de « classes de clients » dans l’UI, donc jouez les indices : ils s’attardent sur les matériaux pas chers, foncent vers un râtelier d’armes, ignorent les épées pourries. Stockez de la variété — Demo 2.0 a aussi rééquilibré les prix des matériaux de base et rendu l’artisanat moins cher, ce qui permet de poser du craft à côté de la pierre brute sans avoir l’air fou.
Armures hautes et casques sont devenus achetables sur râtelier en Demo Update #3 ; le placement sur le râtelier a été rendu moins chipoteur dans le même patch. Si un client ne peut pas acheter un casque, vérifiez qu’il est bien sur le râtelier, pas posé à côté.
Or, réputation, et le reste de la boucle
L’or finance armes, agrandissements de boutique et décor. Les clients transforment le risque du donjon en cabane plus grande. Ils ne remplacent pas le Quest Board — rendez les exploits entre deux rushs. Comment gagner de l’argent et Comment vendre couvrent la macro. Améliorations de boutique est ce que vous achetez une fois que la caisse n’est plus une panique.
L’économie du jour J est encore surveillée par le studio (ils lisaient tests et rapports de bugs en continu autour de 1.0.1 et 1.0.2). Si un prix qui marchait en démo reste planté pour toujours, changez l’étiquette au RMB et demandez-vous si vous n’avez pas inondé le quartier du même objet commun.
Pages liées
Commandes pour le prix au RMB et l’inventaire au maintien de Tab. Premiers pas si vous n’avez pas encore ouvert les portes. Test si vous vous demandez si la boucle du comptoir est pour vous.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Pourquoi les clients n'achètent-ils rien ?
Les tables vides ne vendent rien. Garnissez un présentoir, fixez un prix aligné sur la demande, et vérifiez que le confort n'écrase pas le trafic du quartier après le rééquilibrage de Demo 2.0.
Faut-il cliquer les clients pour être payé ?
Oui. Conclure la vente inclut l'interaction pour ramasser les pièces. Regardez le parchemin du comptoir pour savoir quelle pile ils ont prise.
Faut-il frapper les clients ?
Vous le pouvez après Demo 2.0. Ce n'est pas une bonne façon de gagner de l'argent. Invitez-les plutôt s'ils stagnent à la porte.
À quoi sert vraiment le confort de boutique ?
Après Demo 2.0, il influence le nombre de clients qui visitent votre quartier. Le mobilier de combat compte encore pour les buffs de donjon ; le confort compte pour la caisse.